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死神vs火影无敌版
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死神vs火影无敌版
死神vs火影 横版格斗 经典像素风

等级:

类型:格斗拳击

更新:2022/2/1 12:18:46

文件:admin

语言:中文

软件介绍

死神vs火影带给玩家真实令人耳目一新的画面和格斗竞技感觉,每个角色都有自己酷炫的大招技能,还可以创造连招必杀技,这样会让你的战斗力更加强悍,还有超级华丽的技能特效,玩法有趣,操作简单极易上手,喜欢的小伙伴们快来下载死神vs火影游戏体验一番吧。

死神vs火影无敌版背景

死神vs火影是日本漫画家岸本齐史的代表作,作品于1999年开始在《周刊少年JUMP》上连载,于2014年11月10日发售的JUMP第50号完结;后日谈性质的外传漫画《火影忍者外传:第七代火影与绯色花月》则于同杂志2015年第22、23合并号开始短期连载,至同年第32号完结。

故事成功地将原本隐藏在黑暗中,用世界上最强大的毅力和最艰辛的努力去做最密不可宣和隐讳残酷的事情的忍者,描绘成了太阳下最值得骄傲最光明无限的职业。在岸本齐史笔下的忍者世界中,每一位年轻的忍者都在开拓着属于自己的忍道。

《BLEACH》(原意“漂白”,片假名:ブリーチ)是久保带人创作,2001年开始连载于集英社旗下《周刊少年JUMP》上的漫画。亦改编有同名动画及轻小说。至日文单行本第71卷发售时,累计发行量突破8600万册。

台湾东立出版社译为《死神》(后为大陆网络所通用),香港文化传信译为《漂灵》,大陆连环画出版社先后拟定译名为“死神”、“净灵”,但均未通过新闻出版署审批,最后译为《境·界》。

简体中文单行本由株式会社集英社正式授权,连环画出版社引进出版,北京中少动漫图书有限公司代理发行简体中文版。2014年7月10日,《境·界》(死神)全彩版漫画登陆中国移动和动漫,这是集英社历史上第一次在中国授权全彩漫画电子版权。

2016年8月22日发行的《周刊少年JUMP》38号中完结。

死神vs火影无敌版介绍

结合了风靡的动漫剧情,融入了火影忍者和死神动漫角色,不朽的传神人物,风靡世界的动漫给玩家带来更多的福利,经典剧情重现,众多经典英雄一一再现,重温儿时的激情格斗岁月,炫酷的技能搭配,简单经典的界面操作系统,满足格斗玩家的指尖操控,让你玩转火影死神。

死神vs火影无敌版玩法

黑崎一护

简评:操作简单粗暴,容易上手,各种波动攻击的性能较高,技能多为强力的直线攻击。角色整体变动较小,sj在改版后可以波及身后,su则变更为突进浮空技,i的攻击变为多段,su的存在强化了一护的近战和突进能力,相当实用,对付防御面薄弱的角色效果出众,角色整体火力较高。但是速度上依然存在缺陷,招式收招较慢,面对高速和拥有优秀捕捉技能的对手会显得比较无力。

变身:黑崎一护(卍解)

井上织姬

简评:拥有和始解一护相似的多样的飞行道具攻击,但相对于始解一护来说缺乏足够强力的突进和平地压制能力,飞行道具的弹道也比较难把握,亮点是wi具备回血效果,有一定的防御和反突进能力但出招和收招却不是那么快速。较为平庸的移动能力和小范围的近战攻击使得其飞行道具的优势很难发挥。

漩涡鸣人

简评:作为最早的角色之一其在早期版本中的性能较低,仅靠sj和su来作为主力,但在后续版本中逐渐加强,伤害和移动能力都有所改善,现版本下的性能中规中矩,在稳定的连招下能够造成可观的输出。变动较大,wj追加了2个影分身,i削弱为贴身距离,si则变为二段捕捉,拥有很高的伤害。但即使加强也依旧没有太突出的地方,整体来说还是显得中庸。

变身:漩涡鸣人(一尾化)

旗木卡卡西

简评:在早期版本中就属于比较均衡的角色,各方面都不错,在3.0版本后则得到了加强,u的手里剑变为四段使得卡卡西在平地与对手互扔飞行道具时有着极大的优势,sj的快速突进更是提高了卡卡西的进攻性,su的通灵术变为2段且对手从高地坠落时也会跟着坠落,2次攻击即使对手防御也能将防御崩坏,i变为雷切,wi变为水龙弹使得卡卡西不能像以前那样趁对手浮空召唤忍犬咬人了。即使经过加强,卡卡西的对空和空战能力还是比较鸡肋。

死神vs火影无敌版亮点

1、游戏中的每一种玩法都非常经典和刺激,控制忍者战士进行超刺激的决斗挑战。

2、可以向玩家展示更有趣的内容,游戏亮点无疑是融合了超级完整的战斗角色。

3、在这里,采取正确的突破方法,开展疯狂的战斗挑战行动。

4、合并后,您可以在漫画中使用许多角色,每个战士的能力都是超级强大和超级酷。

 

死神vs火影无敌版说明

1.多种英雄等你选择,多样化的训练方式,激战,玩新地图;

2.战斗技巧真的很多,全力以赴开启黑色对决,培养你的英雄勇往直前;

3.瞄准你的对手,灵活定位,尽可能击败你的对手,赢得胜利。

4.有着海量的动漫人物角色可以选择运用,处置各方面的搏斗体验;

5.各品种型的作战手法技巧都可以运用起来,各种搏斗对决可以圆满展示;

6.连招手法全面运用,各种衔接招式的处置和发挥都可以感受;

7.超多技巧手法的运用与各种招式的展现都能够体验到;

死神vs火影无敌版指南

地形,分为以下四种:

①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。

②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。

③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。

④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。

墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。

僵直,也叫硬直,分以下四种:

①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。

②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。

③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。

④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。

死神vs火影无敌版玩家评论

vapidity:

五年了,从刚开始看到有同学玩到再不斩的剧情的时候,就震撼到我了,还原度因人而异,但我已经投入进去了。刚开始玩啥都不懂,什么替身机制、通灵、战力啥的,在蒙圈中被虐,后来玩的时间也多了,又有情怀的加持,开始明白这款游戏,热爱这款游戏,从上个中忍就激动,到上超影都没啥感觉,对于我来说,唯一的不足就是点券忍者太贵了,没有感到这钱充的值的感觉。希望火影忍者手游越做越好吧

克里斯蒂娜:

5星给战斗特效,骗氪扣一星,摸头扣一星,毒害未成年人扣一星

说真的,这游戏要不是有小伙伴一起,还是别玩了

游戏中主要群体为初高中生,但氪金活动基本198起步,并且牢牢抓住未成年人攀比心理疯狂圈钱,不氪金的话就很肝,真是老tx游戏了

和身边三五好友每月冲个月卡,平常对战切磋切磋,挺不错的

emiya:

火影这游戏寿命不长了,玩了三年,最近越来越看不懂魔方操作了,网络卡吧让你优化,你说是我们网络问题,合着5g刚出就拉跨呗,氪金忍者是多的那叫一个离谱,总有孝子说不买不就行了,我无话可说,你们喜欢给他送钱就送吧,我喜欢这个忍者可是必须要氪金,我这不难受吗?晓创生蝎,就离谱,竞技场都不放了,都不给我们体验一下就直接放648,这是我没想到的,2020的平衡和屎一样,ban位都不够用,以前打个超,现在只能混个影三。也有人说点券忍者续个月卡不就买得起了吗?不是我说要是按照2020这节奏月卡真的吃得消?游戏是好游戏,但是我希望魔方不要把这么好一个IP五年的累积给白费掉了。

deepwwsj:

玩了快2年了,从没那么气过

本来再决斗场用止水打得挺秀的,对面的木叶丸被我打没豆了,然后我就直接开大,一个暴击也没出,也没有打死,本来想着接技能的,结果那个猿罗扔了个炸弹把我技能打断了,他就可以接起来,害我输得很莫名其妙

真的希望魔方能把那个猴子删掉,真的太不公平了

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