末日激斗是一款以末日僵尸为主题的冒险战争游戏。作为游戏结束的幸存者,玩家需要不断冒险,寻找资源和幸存的伙伴。玩家需要建立强大的防御资源,收集更强大的武器保护自己,与僵尸决一死战。利用游戏的回合制模式,通过3D技术打造的游戏场景和人物,让玩家感受到末日的结束就是生存的希望,带给玩家极其激烈刺激的游戏体验。
末日激斗,200万战力翻盘310万战力
《末日激斗》是一款充满末日生存气息的冒险僵尸手游,在多彩奇幻的剧情中体验更多热血沸腾的剧情,还有超多的武器可以随时变换,让玩家在混乱的战斗中厮杀一片,带领你的团队一起玩转这个额僵尸世界,扫除更多的副本难关、一起开黑激杀丧失赢得奖励,还能建立起安全的基地搜集庞大的资源吧。
游戏中包括战役挂机、竞技场、公会战、末世之塔、战役等诸多玩法。点段时间可以玩,无需操作的放置战斗的游戏。玩家们积极备战,打造属于自己的英雄小队,共同征战丧尸爆发的末世界;
作为一款经典放置卡牌角色扮演类手游,无需时刻守在手机前,也不需要经常操作。只需派出英雄小队前往挂机,就能轻松享受升级的乐趣。无论是强大的英雄,稀有的装备,还是培养英雄所需的金币、材料,都能通过挂机轻松获得哦。
1、真实的末日竞争比赛、自制属性、多种多样的比赛战略、组成自己独有的最强队伍。
2、形成多元化体系,全方位提高伙伴能力。层层突破挑战和关口防御怪物,助你保护自己的城池。
3、很多关卡等待着探索,玩家需要在里面找到可以抵抗僵尸的资源,这是你末日生存的必经之路。
4、玩家可以与志同道合的小伙伴们一起组队。挑战强有力的工会领袖,就可以获得丰厚的回报。
末日激斗任务指南
事件任务是末世血战一大特色挂机玩法之一,让闲置的英雄卡牌能获得资源。
1.开启条件
等级达到28级可以开启,打工任务每天0点重置。
2.任务形式
每天玩家有5个默认任务,可通过使用道具等方式增加任务数。玩家每一个英雄只可以派遣参与一个任务,任务分不同星级所得奖励和完成所需要的时间也不一样。
3.任务数量增加方式
①可通过增加VIP等级,增加每天可完成任务最大数量。
②通过使用基础任务卷和高级任务卷来增加任务数量。
基础任务卷:随机增加一个1-4星的任务。
高级任务卷:随机增加一个4-7星的任务。
4. 刷新任务
①任务每天0点时分刷新,在界面最上面会显示刷新倒计时
②每个任务前面都有一个加锁按钮,被锁住的任务永远不会刷新,并且被锁任务会占据刷新任务最大数量数。
③任务达到时间会自动完成任务,已完成的任务需要点击完成领取奖励。没有点击完成的任务会一直显示在任务列表中,不会占据最大刷新任务数量,也不会被刷新。
言归正传。家园荣耀科技共包含六个属性:生命、速度、攻击、技伤、暴伤、真伤。
每升一级,除了生命增加1.5%,速度增加1,其它均增加0.5%。
满级后分别加成:生命+60%,速度+40,攻击、技伤、暴伤、真伤都是+20%。
我们今天先不讨论生命和速度,只分析与伤害相关的攻击、技伤、暴伤和真伤的优先级顺序。
升错了一个光暗九星真是够了。记得我是半年整做出来满级圣堂。之前有积攒半年英雄达人的奖励光暗五星狗粮,
然后抽了300黑水,做不出来一个圣堂十星!差好几个五星! 冲动之下,又抽了仅剩的40黑水,刚好。
如果我出现你们区v7玩家这种事情,真是也有退游的心
首先需要明确的是,既然都是跟伤害相关的属性,那比较的原则就是“伤害最大化”。
我们先来看一下这个游戏的基本伤害机制:
D=A×S×C×R+A×T×2
其中:
D为伤害;
A为面板攻击数值(包含了公会科技加成);
S为技伤系数或普攻系数,技能攻击时S=技伤基础伤害系数+技伤增加值;
C为暴伤系数,暴击时C=2+暴伤值,不暴击时C=1;
R为减伤系数,R=(1-护甲减伤率)×(1-整体减伤率)
={1-(1-破甲率)×护甲值/【200+20(等级-1)】}×(1-整体减伤率),由于带船锚时破甲率可能超过100%,此时护甲减伤率为负数,即反过来增伤;
T为真伤率。
必须要说明的是,升级荣耀建筑时,这四个属性增加的方式并不一样。
简单来说,攻击增加的是相对值,加成收益最大,其它三个属性增加的是绝对值,加成收益要小的多。
举例说明:攻击增加1%,攻击变为(1+1%)A,伤害实实在在增加了1%;技伤增加1%,技伤仅变为S+1%,伤害增加是远不到1%的,暴伤和真伤同理。
所以,攻击对伤害的加成效果最明显,优先级排第一。
如果把技伤、暴伤、真伤任意一个属性看做变量x,
其它看做常量,造成的伤害值D都是x的一次函数,经过整理,都可以表达为
D=kx+b
则若x增加Δx,k越大,伤害加成越多。
故剩下的任务就是比较技伤、暴伤、真伤三个属性对应的系数k的大小,
k越大,伤害加成越多,升级优先级越高。
经过简单的推导整理,可知各属性对应的系数如下:
kS=CRA
kC=SRA
kT=2A
所以我们的任务进一步聚焦为比较CR、SR和2的大小。
不同英雄的C和S可能差异较大,再考虑上攻击方破甲和被攻击方的减伤率则更复杂,我们先来讨论一般情况:
先看C,对于一个满级英雄而言,暴伤一般不超过50%(双暴刺客除外),则C<2.5,再考虑到暴击率影响(不是刀刀出暴),在多次伤害统计样本下,C的平均值至少还要打七折,所以C对伤
害的综合贡献值通常会小于1.8。
再看S,一般英雄的技伤系数为200%左右,技伤增加值为40%左右,所以S一般为2.4左右,再考虑到大和普攻是交替的,在多次伤害统计样本下,S的平均值至少要打八折,所以S对伤害的综
合贡献值通常会小于1.9。
后看R,一个满级英雄护甲值一般在1800左右,其护甲减伤率为30%(莉兹等高护甲英雄减伤率更高),再算上有的英雄有被动减伤加成(如圣堂减伤20%),所以在不考虑带船锚的高破甲英雄情况下,R最大不会超过0.7。
故一般情况下,CR<1.8×0.7=1.26,SR<1.9×0.7=1.33,均远远小于2,所以对于大多数英雄而言,真伤加成仅次于攻击,优先级排第二。
因为CR和SR比较接近,且C和S互为系数,如果一味升暴伤,会导致技伤的系数CR快速增长,一旦超过SR,则反过来升技伤的收益大于升暴伤,所以技伤和暴伤优先级大致持平,应该交替点
(这也是下魔窟时两属性交替点的原因)。
综上,一般情况下,四个属性的优先级为攻击>真伤>暴伤≈技伤。
当然,也有一些特例,如圣堂和樱这种技伤特别高的英雄(>400%),或者带了船锚把R搞到超过1,
以这些英雄为阵容核心的话,优先级顺序就会有所变化,但无论怎样都是比较CR、SR和2的关系,具体可以代入计算,我就不一一说明了。